Pelillisyys ja sen tulevaisuudennäkymät

Pelillistämisen avulla pelejä voidaan soveltaa erilaisissa ympäristöissä. Sen avulla on tarkoitus tarjota motivoivia keinoja suorittaa erilaisia tehtäviä vaikkapa työhön liittyen. Tämä helpottaa uusiin ympäristöihin sopeutumisessa sekä vahvistaa osallistumista ja sitoutumista. Esimerkkeinä pelillistämisestä voivat toimia erilaisten pisteytysten, tulostaulujen ja kunniamerkkien hyödyntäminen ja edistyksen seuraamiseen käytettävät apukeinot. Kuluttajille pelillistäminen näkyy usein yritysten markkinoinnin yhteydessä tarjottavina palveluun sitouttavina erilaisina keinoina.

Pelillistämistä on alettu tutkia laajemmin vasta 2010 –vuosikymmenellä, mutta muutoksen nopeutta kuvaa se, että tieteellisten julkaisujen määrä aihepiiristä on moninkertaistunut. Silti empiiristä tutkimusta aihepiiristä on kuitenkin vielä varsin vähän. Pelillisyyttä pidetään keskeisenä seuraavan sukupolven yritysten toiminnan kehityksen menetelmänä. Varsinkin yritysten ja organisaatioiden TKI-toiminnassa peleillä ja erilaisilla simuloinneilla on jo merkittävä rooli.

Peliteknologia kehittyy nopeasti mahdollistaen yhä tarkempaa ja yksilöllisempää peliseurantaa sekä palautteenantoa myös pitkällä aikavälillä.  Pelien on havaittu lisäävän pelaajien motivaatiota, mikä vaikuttaa asenteisiin ja sitä kautta käyttäytymisen muutokseen. Laajempi muutos kohti energiaa säästävää elämäntapaa edellyttää kuitenkin muutakin kuin pelillistä vaikuttamista, vaikkakin sen avulla voidaan tehostaa energian säästöpyrkimystä kohdistamalla se tarkemmin, esim.  auttamalla kuluttajaa löytämään energian käytön suhteen optimia.

Nykytilan analyysi ja toimintaympäristön muutokset: 

Pelillisyys on keskeinen yritysten toiminnan kehityksen menetelmä nykyään. Varsinkin yritysten ja organisaatioiden innovaatiokehityksessä ja tuotetestauksessa peleillä ja erilaisilla simuloinneilla on merkittävä rooli. Pelien konseptoinnin tutkimuksissa on havaittu, että pelit lisäävät yleensä pelaajan motivaatiota, millä on psykologisia vaikutuksia asenteisiin, jotka ilmenevät käyttäytymisen muutoksina. Pelillistämisen avulla energian säästöpyrkimystä voidaan tehostaa kohdistamalla se tarkemmin sekä auttamalla kuluttajaa löytämään energian käytön suhteen optimia. Luonnonvarojen säästämiseen pyrkivissä pelillistävissä ratkaisuissa yleensä parhaiten toimivat lievät kilpailulliset elementit, jotka pohjautuvat sosiaaliseen jakamiseen tai tapahtumiin, palkkioihin ja saavutuksiin. Tutkitusti toimivaa on myös mm. virtuaalimaailman käyttö, tietojen kerääminen pelaajien energiankäytöstä sekä pelaajien palkitseminen energian säästämisestä.  

Kuluttajien käyttäytymiseen vaikuttavia pelillisiä interventiotapoja on pääpiirteissään havaittu neljä: teknologiset ratkaisut, tiedotusstrategiat, reaaliaikainen palautteenanto sekä vertaisverkossa tapahtuva palautteenanto. Kilpailu ja sosiaalinen jakaminen rohkaisevat pelaajia, pisteet ja palkinnot yleensä vain vähän aikaa, kun taas muut pelilliset elementit vaikuttavat koko pelaamisen ajan. Käyttäytymisen muutoksista on ollut vaikeaa tehdä tieteellisiä johtopäätöksiä, koska sitä on mitattu tutkimuksissa eri tavoin ja vain lyhytaikaisesti. On kuitenkin huomattu, että pelaajien itseluottamuksen vahvistamisella on ollut positiivinen vaikutus vuorovaikutukseen peleissä.  

Mobiilipeleillä että nettipeleillä on tutkimusten mukaan vaikutusta kasvavaan tietoisuuteen liittyen energiatehokkuuteen ja energiankulutustapojen muutostarpeeseen lyhyellä ja pitkällä aikavälillä. Uudet tekniset trendit kuten IoT mahdollistavat sensoripohjaiset ratkaisut, joilla voidaan koota dataa tarkasti ja laadukkaammin. Jotta näitä saatuja datoja voidaan paremmin tutkia, on tärkeää, että tutkimusmetodeista muodostuisi vahvempia ja että tutkimuksia saadaan enemmän, jotta voidaan parantaa uuden teknologian omaksumista.  

Käyttäytymisen muutoksen tutkimuksissa on painotettu erilaisia käyttäytymistapoja. Niissä pitäisi eritellä myös riittävällä tavalla pelaajien ikä ja pelien käyttökokemus, jotta niistä voisi tehdä vakuuttavia johtopäätöksiä.  Lisäksi tarvitaan tietoa, miten pelisovellukset vaikuttavat eri käyttäjäryhmiin, vaikka toisaalta tiedetään, mitkä pelielementit on havaittu tehokkaiksi. Olisi lisäksi oleellista tutkia pelisovellusten vaikuttavuutta pitkällä aikavälillä.